X4 Apocalypse

Youyou !

Après mon supra héroïque achievement personnel Reinhardt Reinhardt, j’étais parti pour remettre le couvert avec un autre shmup dramatique encore plus fou fou (et moins mou), à base de relations professionalo-conjugales tendues dans un cadre futuriste spatial. Ca devrait s’appeler Space Fury et ça existera si Dieu me donne une longévité assez conséquente (je t’aime Dieu, laisse moi vivre, promis je crois en toi, bisou).

Et voilà, j’ai fait une phrase trop longue et je sais plus où j’en étais.

Bref ça c’est un projet pour bientôt, mais en suivant le fil du merveilleux Game Maker Apprentice de Habgood et Overmars que je lis comme on boit de l’eau bénite, j’ai eu une révélation. C’était en parcourant le chapitre sur le jeu multijoueur, avec le petit jeu exemple Tank War. De toute façon c’est simple, depuis la page 127 et cette histoire de jeu de sauvetage de koalas je commets une œuvre à chaque nouvel exemple en bidouillant un truc autour du TP proposé. C’est génial, après chaque jeu terminé je me rends compte que j’ai fait n’importe quoi dans le précédent, avec plein plein d’efforts inutiles, donc je suis dégoûté d’avoir été aussi con, mais content à la fois de l’être moins pour en avoir conscience.

Tout ça pour dire que j’ai eu cette idée de faire un jeu multijoueur en me disant que si on pouvait jouer à deux sur un seul clavier on pouvait bien essayer de jouer à quatre. Avec un seul clavier. Et de la bonne volonté. Et de petites mains si possible. Mais même avec de grosses mains ça peut être marrant, sauf si on aime pas toucher les gens évidemment. Ou alors jouez-y avec des membres du sexe opposé (ou non, mais attractifs si possible), qui sait, le contact physique engendré pourrait se révéler plus porteur que le jeu lui-même !

Donc à quatre sur un clavier, c’est possible, en se disposant comme il faut.

Voici le jeu : un écran divisé en quatre, quatre personnages (un guerrier, un voleur, un sorcier, un prêtre) avec des aptitudes différentes évidemment, un donjon labyrinthique (mais pas trop grand), et celui qui tue le plus de fois ses adversaires a gagné !

Je prévois quelques petits bonus, comme des potions de vie (évidemment), et des trucs rigolos comme des pièges à la con (qu’on pourra voir à l’avance, pas de traitrise), des portes qu’on peut fermer, des murs qu’on peut péter. Bref, du matériel pour la rigolade et la fourberie, en espérant que ça marche. Une sorte de Worms, mais en largement mieux.

Le titre c’est X4 Apocalypse.

Je viens juste de commencer, mais je ne peux résister à l’envie pressante de vous fournir un magnifique screenshot : si vous êtes malins (ou extralucide) vous reconnaîtrez les quatre protagonistes de cette future farce sanglante interactive (pour info celui en haut à gauche tient un marteau, celui en haut à droite prie, celui en bas à droite a un chapeau pointu)

x4_debut

Si ça marche bien, je cherche quelqu’un pour me faire de vrais graphismes.

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Reinhardt Reinhardt est fini ! (faut tester quand même)

menu

 

Hé oui ! Dire que j’avais modestement planifié cette finalisation pour la fin de l’été. Comme quoi, des fois – rarement dans mon cas – on est meilleur que ce qu’on croit.

Alors je peux affirmer que mon objectif est accompli : ce deuxième jeu est en tous points supérieur au premier. Je suis super content car j’ai appris plein de trucs, et quand ce que j’ai appris ne suffisait pas j’ai trouvé un moyen de ruser. Le jeu est nettement plus joli que mon premier essai (pas dur), et en principe il y a peu de bugs, même si je m’attends à en voir surgir comme la main sanglante qui saisit Carrie à la fin du Bal du Diable. Et avec la même épouvante.

Alors si vous êtes sympa vous pouvez essayer mon jeu, si vous êtes rapides une partie entière doit se torcher en 30 mn, si vous êtes lent (ou mauvais, ou que vous vous délectez de mes dialogues rigolos en les relisant plusieurs fois) il faut prévoir environ 45 mn.

Mes arguments de vente, ou enfin de don plutôt (en être réduit à argumenter pour filer un truc gratuit c’est la misère tout de même) : ça commence mollo mais c’est de plus en plus rigolo (bon c’est pas Saints Row non plus). Il y a des musiques sympa.

Et heu, y a du jodle, des menus avec un joli effet brume de cimetière, des nazis (faut aimer les nazis, mais bon si vous aimez juste les allemands ça fera l’affaire, et si vous aimez pas les allemands ben vous aimez au moins les avions ? Non ? Et ben y a des nuages. Tout le monde aime les nuages), de l’amitié virile guerrière un peu trouble sur les bords, une jeune fille candide. Et un avion fusée et un avion à réaction. Et des roquettes à la fin.

J’arrête là sinon ça sera même plus la peine de jouer.

Et pour jouer faut cliquer ici : télécharger Reinhardt Reinhardt !

Le défi de l’été

Heyaya !

Salut les zombis. Peut-être que j’ai plus de lecteurs (à part mes deux copains, hihi coucou les copains, je vous fais un bisou depuis l’internet ! Hi hi !) depuis que j’ai lâchement abandonné les lieux pour me consacrer à un effort professionnel de la vraie vie couronné d’échec (l’effort, pas la vie, sinon j’aurai mis un « e » à « couronné » et ce serait trop triste en plus, déjà que là bon…). Enfin on s’en fout, de toute façon j’allais revenir, hein, tant que je suis vivant je continuerai à bidouiller des machins bringuebalants, c’est une putain de vocation vitale de bidouiller des machins bringuebalants. On peut pas tous être Napoléon ou Richard Gasquet. Heureusement d’ailleurs. Enfin peut-être que ce serait marrant quand même, qui sait, mais l’humanité n’aurait pas trop d’avenir.

Alors rentrons dans le vif du sujet, parce que comme je suis parti je sais que je pourrais écrire des heures sans exprimer quoi que ce soit de significatif, comme un mécanisme super bien huilé qui tourne dans le vide sans qu’une force soit nécessaire pour le mouvoir et sans que son action soit utile à quelque chose. Qu’est-ce que je disais, hein, voilà.

Donc lecteur, tu n’as certainement pas oublié mon projet de jeu de shoot them up mou et blafard sur fond de seconde guerre mondiale et de vie sociale rapport à la hiérarchie, la camaraderie, l’amour et éventuellement le sexe (ça c’est pour les séquences de dialogues). Ben oui, il y a tout ça dans Reinhardt Reinhardt.

dialogue

Donc j’avance, avec cette désagréable impression du débutant de faire plein d’efforts qu’il pourrait s’épargner s’il était plus malin. Mais comme la recherche du moindre effort est sans fin, il faut bien s’arrêter à un moment donné et considérer qu’on va certes faire des efforts inutiles mais qu’ils sont malgré tout acceptables. De toute façon je suis plutôt très content, tant j’ai progressé de façon spectaculaire depuis Hebrios. Je commence à maîtriser correctement la partie la plus accessible de Game Maker. Enfin je crois.

Donc je disais j’ai progressé sur le jeu, j’en suis à la mission 6 (sur 11), mais j’ai déjà avancé pas mal sur le contenu à venir, et ça ira plus vite que les 5 premières missions. Après il me restera des choses un peu délicates à implémenter, comme un vrai menu pause digne de ce nom, et à améliorer les décors, les bruits et mettre de la musique. Et après j’aurai fini, donc je pense avoir achevé tout ça à la fin de l’été.

jeu

Des bricoles

Yo !

C’est toujours pareil, on part sur de petites choses et peu à peu ça fait boule de neige et c’est toujours plus gros à la fin qu’au début. Mais c’est très bien, j’avance pas très vite mais j’apprends toujours beaucoup, bien au-delà du petit exercice que je voulais reproduire.

Par exemple plutôt que d’écrire des pavés de texte que je mettais maladroitement en image de fond en faisant Hebrios,  j’utilise maintenant la commande draw, en paramétrant séparément le texte, la couleur et la police. Bon, finalement c’est pas beaucoup plus pratique à ce stade. Enfin si, on corrige plus vite les fautes quand même. J’ai aussi choisi des polices. Une police germanisante pour les titres, et une de type machine à écrire pour les dialogues.

J’ai ainsi bricolé un titre de mission qui s’affiche alors que l’avion peut déjà avancer, c’est dynamique, c’est trop cool. Au bout d’un moment évidemment (et avant l’arrivée des premiers ennemis) le titre disparaît. C’est tout con mais ça fait toujours plaisir de voir que ça marche. D’ailleurs on peut voir ci-dessous qu’il y a désormais une jauge « munitions » qui incitera à ne pas tirer bêtement tout le temps comme le jeu incitait jusqu’ici à le faire. Je me tâte pour rajouter un système de surchauffe et de risque de blocage de l’arme, je sais pas trop encore. Les autres avions auront des armements mixtes, avec mitrailleuses et/ou canons, et à la toute fin on aura des roquettes.

a_fond

L’autre police (au début je parlais des polices) c’est pour les moments d’intimité, avec la hiérarchie par exemple. Là dans l’exemple on n’a pas le choix de la réponse mais des fois il y en aura comme promis.

dialogue

Enfin puisque j’en suis aux images avant chaque mission j’ai prévu un petite illustration de l’avion qu’on utilise, qu’on sache un peu à quoi s’en tenir :

he51

Sinon j’ai réussi à trouver comment avoir des lettres accentuées, vu que par défaut la police était incomplètement reconnue. Ca m’a rappelé des problèmes rencontrés sur d’autres projets quand c’était pas moi qui programmait. Quel bonheur de se débrouiller tout seul, même si je dois avouer que par pure paresse j’ai honteusement songé à laisser tomber en écrivant tous les textes sans accent. N’importe quoi.

Au rang des choses insignifiantes mais qui font plus joli, j’ai des boutons de réponse aux dialogues qui se remplissent d’un joli rouge vif quand on les survole avec la souris. Bon on apprend à faire des trucs comme ça même avec du html, mais ça fait plaisir quand même. Faut pas se priver de petites joies.

Un truc super important, c’est que j’ai enfin trouvé la source du chaos sonore de certains évènements dans Hebrios (les portes pour ceux qui ont subi cette horreur). Ca m’a fait la même chose avec le bruit de mitrailleuse que j’ai intégré (j’ai aussi commencé à mettre du son). C’était absolument horrible, j’ai trouvé le souci en empêchant le son de se répéter tant qu’il n’avait pas été totalement joué. C’était ça le problème qui provoquait cette bouillie sonore ignoble, le truc jouait plusieurs fois en même temps.

Enfin dernier progrès, psychologique, j’arrive à m’abstenir de remplir le programme d’éléments graphiques et sonores qui font plaisir à voir quand on teste le machin mais qui rendent le jeu lourd à manipuler. Je garde ma magnifique bande sonore (avec du Wagner – non, pas la chevauchée des Walkyries – et du Charles Trenet, et ouais) qui représentera 90% du poids des ressources pour la toute fin.

Un peu de réflexion, retour au game design document

J’ai fait une petite pause dans les bidouillages techniques pour prendre un peu de recul et envisager ce jeu de shmup dans sa globalité. Voir ce que je peux faire, ce qui pourrait être bon pour enchaîner des missions pas trop ennuyeuses, comment alterner des phases de texte pas trop chiantes non plus, voire qui ajoutent un intérêt. J’ai bien remarqué que cette idée de mêler des séquences de dialogue avec des phases de shoot suscitait une certaine incrédulité. Quelle drôle d’idée. Et ben c’est mon parti pris, je ne cherche pas à faire un jeu super bien foutu avec des sensations parfaites – je n’y arriverai pas – mais je vais faire un truc bizarre qui se distingue de la foule. En bien, en mal, peu importe, ce sera un peu original et c’est déjà bien si j’y arrive.

Bref voici ce que j’ai établi pour ce jeu :

– Il sera composé de 11 mission qui suivront le déroulement de la guerre, entre 1937 et 1945. Je vais essayer d’apporter un peu de variété, entre des missions où il faut descendre un maximum d’ennemis, une où il faut défendre des bombardiers, une de reconnaissance où le but est essentiellement d’arriver vivant à la fin, peut être un truc bizarre ou deux en plus.

– Autre facteur de variété : les avions à piloter. Evidemment les sensations de pilotage ne seront pas très subtiles, mais les avions auront des caractéristiques différentes : maniabilité, puissance de feu. Le premier avion est très lent, peu maniable et faiblement armé (He51), il permettra au joueur d’apprécier le passage au suivant qui sera déjà bien meilleur (le Bf 109).

L’aspect des armes apportera un peu d’exotisme, notamment avec le Do335 qui est un avion doté d’une hélice devant et d’une derrière (ça ne se verra pas trop cependant)

liste_avions

Les deux derniers avions ont des moteurs fusée ou des réacteurs, et la vitesse de jeu sera nettement en hausse.

– Les ennemis seront aussi assez différents, au moins dans leur aspect (leur mode déplacement sera variable selon qu’il s’agisse d’attaque de groupes de bombardiers ou de combat contre des chasseurs). Cela restera rudimentaire, puisqu’ils iront tous en ligne droite, mais la puissance (mitrailleuse ou canon) et la direction des tirs, leur vitesse de déplacement et leur taille changeront.

– Variété des environnements enfin, avec des missions au dessus de la mer, dans le désert, en campagne ou au dessus de villes en ruines.

– L’autre élément du jeu sera les « intermèdes » qui prendront place entre les missions : relations du personnage avec ses proches et d’autres individus, drame, amour, humour (qualité non garantie). L’idée est d’accompagner une histoire personnelle tout en évoquant la tournure de la guerre. Sans la moindre rigueur scientifique bien entendu, et en navigant entre sérieux et farce sans opter clairement pour l’un ou l’autre. Avec probablement quelques touches de mauvais goût.

Mini demo !

Salut !

Pour ceux que ça fait chier le blabla, ce qui compte est en gras tout en bas avec le lien vers la démo.

Pour les autres, blabla :

Comme entre autres interrogations il y a eu des gens (enfin, peut-être que c’était juste un gens je sais plus, mais « des » gens ça fait plus populaire tout de suite) qui se sont interrogés sur à quoi ça pouvait ressembler le jeu en vrai et non sur une stupide image immobile je me suis dit « tiens, c’est le moment de jeter en pâture une de ces démos-fulguro-poing dont tu as le secret ».

Et la voilà. Bon en vrai c’est un tout petit truc, hein, ça se teste en 1 mn chrono.

Mais ce qui est magique c’est pas les petits avions qui bougent, qui tirent et qui explosent, ça c’est grosso modo le bouquin qui m’a tout mâché le boulot. Le truc magique c’est que j’utilise à présent des variables et que ça fonctionne. J’utilise des variables, je peux me la pêter avec un élément de vocabulaire qui en mettra plein la vue aux gens, pourvu qu’ils ne connaissent rien en programmation évidemment. Pour filer la métaphore de la natation utilisée par le passé, c’est comme si j’avais quitté ma bouée canard pour enfiler les brassards !

Bref non seulement on peut détruire de petits avions, mais en plus à la fin du niveau un tableau récapitulatif (pour l’instant c’est une simple ligne car il n’y a qu’un type d’ennemi) dit combien on en a descendu ! Merveilleux non ? Il fallait juste que je saisisse pleinement le principe de la variable globale, qui n’est pourtant pas compliqué mais on s’en fout, ceux que ça intéresse savent déjà et les autres n’ont probablement pas envie de savoir.

Alors sinon pour les trucs personnels que j’ai intégré au jeu, j’ai abandonné l’idée de donner des points de vie aux adversaires, mais je ne voulais pas non plus qu’un tir suffise à les éliminer. Donc les tirs ont une petite probabilité de toucher l’ennemi, et dans cette probabilité on peut soit avoir une mini-explosion sur l’avion qui ne sert à rien en fait si ce n’est à faire plaisir, soit un tir au but et là l’avion ennemi est détruit. Même si le jeu n’est absolument pas réaliste j’avais envie de rajouter un peu de réalisme en devant canarder un avion comme un malade pour le descendre. J’ai pas de statistique mais je pense qu’en terme de combat aérien il fallait utiliser une quantité délirante de munitions pour abattre un ennemi. Voilà, j’ai voulu rendre ça, c’est mon apport personnel à l’histoire du shmup (même si ça a dû déjà être fait évidemment).

Peut-être que dans le futur je vais utiliser mes copines les variables pour plein de détails à la con, du genre afficher les statistiques de munitions dépensées, voire intégrer ces statistiques aux dialogues, par exemple pour reprocher au joueur d’avoir dépensé trop de munitions via une autorité hiérarchique. J’aime bien l’idée de poursuivre les pauvres gens avec une autorité hiérarchique jusque dans les jeux qui sont là pour leur faire oublier justement l’horreur de l’autorité hiérarchique dans la vraie vie. Mais bon on verra, c’est que ça demande du boulot ces bêtises.

Pour jouer il faut utiliser les flèches pour se déplacer, et SPACE pour tirer. C’est pas compliqué. Je rappelle qu’on peut croiser des avions mais que c’est pas conseillé (risque de collision aléatoire).

Le lien vers la démo

Ennemis en vue

Décidément la vie est trop courte, avec trop de trucs à faire, on n’a même pas le temps de faire des jeux vidéo dans des conditions décentes. Toujours toutes ces conneries de la vraie vie, là, non mais ça va, ho ! Je veux juste un cagibi avec un matelas et un ordinateur. Tiens je vais faire ça, je vais faire croire à tout le monde que j’ai foutu le camp en Syrie et hop je me terre dans un placard, pour faire des jeux tranquille.

Tout ça pour dire que je suis mécontent, j’ai peu avancé sur mon jeu actuel, mon projet de RPG sur lequel j’étais parti s’éloigne dangereusement de mon champ de perception mentale, bref c’est la merde.

Malgré tout en quelques menues variations le jeu est devenu à la fois beau et lisible (parce que les avis étaient à peu près unanimes sur le manque de lisibilité). Donc j’ai éclairci le fond, enlevé du contraste et du coup on voit mieux ce qui se passe avec les avions. Parce que j’ai aussi rajouté des avions ennemis, de vaillants biplans de fabrication polonaise qui arrivent de partout en tirant sur un rythme aléatoire.

Petite astuce personnelle : étant donné que le ciel est un terrain en trois dimensions je trouvais idiot que le fait de croiser un avion ennemi se traduise systématiquement par une explosion réciproque, c’est vrai quoi les pilotes de chasseurs ne sont pas de gros débiles, et s’ils sont d’accord pour tenter de se flinguer l’un l’autre, en principe une résolution de type kamikaze avec tout le monde qui meurt ne satisfait personne. Bref j’ai opté pour qu’il soit possible de se croiser sans collision, mais avec toutefois un risque que ça se produise, du genre une chance sur 10.

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