x4 : Premier niveau jouable avec presque tout ce qu’il faut

Avec presque, parce qu’il manque un ou deux trucs : de la fluidité dans les collisions et des graphismes un peu moins moches.

Hormis ça tout à l’air de marcher. J’ai rajouté l’action spéciale du guerrier (touche W) : il s’agit du « Marteau de Thor », des éclairs qui enlèvent un peu de vie aux adversaires proches et qui inversent leurs commandes de déplacement pour un court laps de temps.

01

Il y a quatre types de bonus : la santé, le bouclier, la vitesse et l’inversion de commandes pour les adversaires. Ils durent tous environ 10 secondes. Comme piège il n’y a que des murs hérissés de piques, mais c’est déjà pas mal.

Pour les commandes vous pouvez vous référer au post précédent.

Télécharger le niveau

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Des trucs qui marchent, d’autres non

Bonjour vous ! (pas de salutation stupide aujourd’hui)

J’ai pu un peu avancer. A vrai dire je n’ai pas du tout travaillé de façon rigoureuse, mais j’ai bidouillé des trucs que j’ai peaufiné parfois, parfois laissé en plan sans aucune espèce de méthode (comme le rectangle dégueulasse en haut à gauche, c’était un début de tentative de fond pour mettre le score en évidence). J’ai agi selon mon caprice, et il est bien connu que c’est ainsi qu’on en arrive aux pires catastrophes. Enfin là les dégâts seront limités à mon jeu, c’est pas trop grave.

jeu

Donc du coup j’ai enchaîné les éléments que j’avais prévu : le brouillard, la fosse, les téléports, les artefacts de soin, de protection. Et bien entendu les deuxièmes actions de chaque personnage : la régénération pour le prêtre, la pose de pièges pour le voleur, le repli en téléportation pour le sorcier. Par contre l’action 2 du guerrier est trop difficile pour moi. J’avais prévu une charge qui fasse accélérer le guerrier et dégomme les adversaires sur son chemin , mais j’ai pas réussi à les faire bouger. Les ennemis prennent bien un pain, mais j’arrive pas à les faire valser, c’est nul. En plus je me dis que ça doit pas être si dur. Enfin on verra si je vais persister à tenter de trouver ou opter pour une autre action. Donc pour l’instant pas d’action 2 pour le guerrier.

En gros à part ça les différentes actions, objets bonus et pièges fonctionnent.

Par contre j’ai essayé de faire un menu et là c’est la catastrophe. Il faut dire que j’ai été gourmand avec un menu qui permettrait de choisir plusieurs paramètres entre le nombre de joueurs, les points de victoire et le choix d’un niveau. Pour l’instant je n’arrive à afficher qu’une seule colonne à la fois, et le choix disparaît quand je passe au paramétrage suivant. C’est pas terrible.

interface

Enfin pour finir avec ce qui marche pas bien les collisions sont toujours toutes pourraves et il faut que j’arrive à faire des personnages qui rebondissent contre les murs des couloirs.

Pour ceux qui voudraient tester voici le lien vers le jeu en son état actuel. Ca n’est toujours pas un niveau digne de ce nom, mais on peut voir un peu tout ce que j’ai implémenté.

Ah, un détail, j’ai aussi changé les commandes pour un meilleur confort, notamment en prenant en compte le fait qu’en général un majeur est plus grand que les autres doigts 😀

Les actions 2 sont plus lentes à réutiliser, vu qu’elles sont plus puissantes (j’ai pas encore bien paramétré ceci dit).

Guerrier (en haut à gauche)

Action 1 (attaque) : Shift

Action 2 : y a pas encore

Avancer : Z

Reculer : S

Tourner vers la droite : D

Tourner vers la gauche : Q

Sorcier (en haut à droite) :

Action 1 (éclair) : Suppr (celui au dessus des flèches, c’est mieux)

Action 2 (téléportation défensive vers la zone d’apparition) : Fin

Avancer : flèche haut

Reculer : flèche bas

Tourner vers la droite : flèche droite

Tourner vers la gauche : flèche gauche

Prêtre (en bas à gauche) :

Action 1 (projectile mystique) : B

Action 2 (régénération de vie) : N

Avancer : I

Reculer : K

Tourner vers la droite : L

Tourner vers la gauche : J

Voleur (en bas à droite) :

Action 1 (flèche) : 0 (zéro du numpad)

Action 2 (entrée) : pose de piège. (Une fois posé le piège est dangereux pour tous, même pour le voleur !)

Avancer : 8 (numpad)

Reculer : 6 (numpad)

Tourner vers la droite : 9 (numpad)

Tourner vers la gauche : 5 (numpad)

bisou

X4 Apocalypse : petite démo

Et voilà, vive les vacances, on peut se reposer et picoler et en plus avoir le temps de faire des trucs. Les vacances devraient être un état normal et non une exception.

Donc j’ai fini une première petite démo. Vous pouvez constater dans l’écran ci-dessous que j’envisage une diffusion internationale, puisque l’abondant texte du jeu est en anglais.

x4_2

Deux infos importantes :

1 – Elle fait moins de 3 mo

2 – J’ai enfin trouvé comment faire un fichier exécutable sans avoir besoin d’installation !

Voilà, voyez comme je fais des efforts pour vous, téléchargez donc ma démo ! 😀

Et venez me raconter comment ça a marché chez vous.

Elle comprend un niveau, les quatre personnages avec leurs déplacements (évidemment sinon ce serait nul comme démo) et leur action principale (qui est une attaque). Il y aura une deuxième action (voir plus bas), mais elle n’est pas encore implémentée. Bien sûr on peut tuer ses adversaires, on respawn, c’est basique mais tout marche.

Et il y a un compteur de points : un kill + 1 point, une mort – 1 point. J’ai ajouté la possibilité de perdre des points en cas de mort car à terme il y aura des pièges et donc la possibilité pour les personnages de mourir tous seuls. Il fallait bien sanctionner cette possibilité ! A propos d’objets spéciaux je n’ai mis que quelques murs fragiles (on les reconnaît au graphisme spécial), que seul le guerrier peut détruire avec son marteau. Ils ne servent pas à grand chose dans cette démo.

Voici les touches :

Guerrier (perso en haut à gauche) :

Action : Shift (le gauche, c’est mieux)

Avancer : Z

Reculer : S

Tourner vers la droite : E

Tourner vers la gauche : A

Sorcier (perso en haut à droite) :

Action : Suppr (celui au dessus des flèches, c’est mieux)

Avancer : flèche haut

Reculer : flèche bas

Tourner vers la droite : flèche droite

Tourner vers la gauche : flèche gauche

Prêtre (perso en bas à gauche) :

Action : B

Avancer : I

Reculer : K

Tourner vers la droite : O

Tourner vers la gauche : U

Voleur (perso en bas à droite) :

Action : 0 (zéro du numpad)

Avancer : 8 (numpad)

Reculer : 6 (numpad)

Tourner vers la droite : 9 (numpad)

Tourner vers la gauche : 5 (numpad)


Note sur les touches : j’ai fait de mon mieux pour optimiser l’espace du clavier, avec quelques trucs qui peuvent paraître bizarres, comme la disposition des commandes du voleur qui sont de travers : j’ai considéré que ce joueur aurait certainement du mal à être face au clavier, donc j’ai pivoté les commandes.

Je vous rappelle par ailleurs que j’ai tenté de limiter le problème du nombre de touches gérées en simultané par des restrictions : on peut avancer (ou reculer) en tournant, mais on ne peut pas avancer (ni reculer) en tirant, ni d’ailleurs tirer en tournant. Tout le monde est à égalité sur ces contraintes, même s’i j’envisage de permettre au guerrier de pouvoir frapper en avançant pour compenser sa lenteur et son absence d’attaque à distance.

C’est pas terrible, mais c’est la condition nécessaire pour que ce soit jouable sur un clavier moyen semble t’il. Les tests permettront de voir ce que ça donne concrètement au niveau de la réponse sur différents claviers. Merci donc de me dire ce que ça a donné si vous avez testé à plusieurs (4 dans l’idéal).


Les personnages

Evidemment pour que ce soit rigolo il faut que les personnages aient chacun leur petit caractère. Voici leurs spécificités :

Guerrier :

lent

140 pv

action 1 : coup de marteau (corps à corps, coup puissant : -50 pv)

action 2 : charge (le guerrier avance rapidement tout droit, tous les ennemis sur le chemin reçoivent 50 pv à son contact)

Note : le guerrier est un peu plus large que les autres persos, donc il a plus de mal à se déplacer dans les couloirs étroits.

Prêtre :

vitesse moyenne

100 pv

action 1 : projectile mystique (missile assez lent, vitesse de recharge rapide, dégâts faibles (-10 pv), portée limitée)

action 2 : aura divine (récupère 50PV)

Sorcier :

rapide

70 pv

action 1 : éclair givré (missile rapide, recharge lente. Dégâts élevés si touche ennemi (-20 pv), si touche un mur explose en boulettes givrées qui rebondissent sur les murs, plus lentes et moins dangereuses (-5 pv))

action 2 : téléportation (le sorcier se téléporte dans sa zone d’apparition)

Voleur :

très rapide

80 pv

action 1 : tir d’arbalète (missile ultra rapide, recharge moyenne, dégâts élevés (-20 pv))

action 2 : pose de piège (le voleur laisse derrière lui un mécanisme qui se déclenche si quelqu’un marche dessus : il inflige 40 pv, le voleur peut aussi subir ces dégâts)

La démo ! (deux liens valent mieux qu’un tu l’auras)

La démo avec installateur pour ceux chez qui le truc plus haut ne marche pas

Mini demo !

Salut !

Pour ceux que ça fait chier le blabla, ce qui compte est en gras tout en bas avec le lien vers la démo.

Pour les autres, blabla :

Comme entre autres interrogations il y a eu des gens (enfin, peut-être que c’était juste un gens je sais plus, mais « des » gens ça fait plus populaire tout de suite) qui se sont interrogés sur à quoi ça pouvait ressembler le jeu en vrai et non sur une stupide image immobile je me suis dit « tiens, c’est le moment de jeter en pâture une de ces démos-fulguro-poing dont tu as le secret ».

Et la voilà. Bon en vrai c’est un tout petit truc, hein, ça se teste en 1 mn chrono.

Mais ce qui est magique c’est pas les petits avions qui bougent, qui tirent et qui explosent, ça c’est grosso modo le bouquin qui m’a tout mâché le boulot. Le truc magique c’est que j’utilise à présent des variables et que ça fonctionne. J’utilise des variables, je peux me la pêter avec un élément de vocabulaire qui en mettra plein la vue aux gens, pourvu qu’ils ne connaissent rien en programmation évidemment. Pour filer la métaphore de la natation utilisée par le passé, c’est comme si j’avais quitté ma bouée canard pour enfiler les brassards !

Bref non seulement on peut détruire de petits avions, mais en plus à la fin du niveau un tableau récapitulatif (pour l’instant c’est une simple ligne car il n’y a qu’un type d’ennemi) dit combien on en a descendu ! Merveilleux non ? Il fallait juste que je saisisse pleinement le principe de la variable globale, qui n’est pourtant pas compliqué mais on s’en fout, ceux que ça intéresse savent déjà et les autres n’ont probablement pas envie de savoir.

Alors sinon pour les trucs personnels que j’ai intégré au jeu, j’ai abandonné l’idée de donner des points de vie aux adversaires, mais je ne voulais pas non plus qu’un tir suffise à les éliminer. Donc les tirs ont une petite probabilité de toucher l’ennemi, et dans cette probabilité on peut soit avoir une mini-explosion sur l’avion qui ne sert à rien en fait si ce n’est à faire plaisir, soit un tir au but et là l’avion ennemi est détruit. Même si le jeu n’est absolument pas réaliste j’avais envie de rajouter un peu de réalisme en devant canarder un avion comme un malade pour le descendre. J’ai pas de statistique mais je pense qu’en terme de combat aérien il fallait utiliser une quantité délirante de munitions pour abattre un ennemi. Voilà, j’ai voulu rendre ça, c’est mon apport personnel à l’histoire du shmup (même si ça a dû déjà être fait évidemment).

Peut-être que dans le futur je vais utiliser mes copines les variables pour plein de détails à la con, du genre afficher les statistiques de munitions dépensées, voire intégrer ces statistiques aux dialogues, par exemple pour reprocher au joueur d’avoir dépensé trop de munitions via une autorité hiérarchique. J’aime bien l’idée de poursuivre les pauvres gens avec une autorité hiérarchique jusque dans les jeux qui sont là pour leur faire oublier justement l’horreur de l’autorité hiérarchique dans la vraie vie. Mais bon on verra, c’est que ça demande du boulot ces bêtises.

Pour jouer il faut utiliser les flèches pour se déplacer, et SPACE pour tirer. C’est pas compliqué. Je rappelle qu’on peut croiser des avions mais que c’est pas conseillé (risque de collision aléatoire).

Le lien vers la démo