A la conquête de l’univers

Étendant mes tentacules à l’infini tel un avide poulpe stellaire voici que je m’amarre à Facebook pour faire exploser la popularité de StudioRoger :

https://www.facebook.com/stdrg/

Et comme Hebrios n’a pas énormément de succès en tant que médiocre jeu amateur gratuit j’ai décidé d’en faire un mauvais jeu indépendant (mais alors vraiment très indépendant) payant. C’est mon premier jeu, j’ai bien le droit qu’il soit pas génial. Et puis il est pas cher quand même. En tout cas ça ne fait pas cher de l’heure de travail. Je cherche quelqu’un qui veut bien payer un dollar pour y jouer. Si un de mes rares amis me lit : n’achète pas, non pas que ce soit un mauvais investissement, mais ce serait trop humiliant pour moi de n’en vendre qu’un à un ami (ou deux à deux amis, enfin vous voyez l’idée).

https://roger64.itch.io/hebrios

Voilà, maintenant je retourne à mon apprentissage de jeu de plates-formes, c’est super chiant et je comprends rien. Heureusement pour me détendre en même temps je vais faire d’ici quelques mois une version améliorée de Reinhardt Reinhardt que je vais vendre un dollar aussi, je doublerai ainsi mes chances de faire fortune.

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Hebrios le retour

Putain deux ans !

Et ben voilà, je ne suis pas mort, cher(s) lecteur(s), mais combien ai-je encore de lecteurs, sachant que mes anciennes statistiques étaient gonflées par des gens qui cherchaient des « dessins de murs en pierre » et qui tombaient, inexplicablement, sur mes gribouillages pour mon projet de rpg Extrêmement chevaleresque (c’est le titre du projet) ?

Peu importe à vrai dire, si je commence à trop y penser je vais arrêter d’écrire cet article qui mérite pourtant de l’être. Parce que je n’ai certes pas travaillé sur ce qui suit pendant deux ans, mais j’ai bricolé quelques mois dessus. J’ai amélioré Hebrios, j’ai bidouillé, corrigé, arrangé, je me suis énervé, j’ai bloqué tout en tentant de me rassurer en me disant que j’apprenais et que ce serait encore mieux la prochaine fois.

J’ai failli jeter l’éponge bien sûr, mais bon, j’ai plus ou moins vaincu pour accoucher d’un jeu, en couleur, pas trop buggé, jouable je pense, bref un truc aussi proche de quelque chose de sérieux que je peux le faire.

hebrios_menuhebrios_jeu1hebrios_jeu2

Pour télécharger le jeu c’est ici, c’est un exécutable, c’est vite téléchargé et vite effacé (essayez juste de jouer un peu entre les deux) :

http://izardjerome.free.fr/hebrios_fr.exe

x4 : Premier niveau jouable avec presque tout ce qu’il faut

Avec presque, parce qu’il manque un ou deux trucs : de la fluidité dans les collisions et des graphismes un peu moins moches.

Hormis ça tout à l’air de marcher. J’ai rajouté l’action spéciale du guerrier (touche W) : il s’agit du « Marteau de Thor », des éclairs qui enlèvent un peu de vie aux adversaires proches et qui inversent leurs commandes de déplacement pour un court laps de temps.

01

Il y a quatre types de bonus : la santé, le bouclier, la vitesse et l’inversion de commandes pour les adversaires. Ils durent tous environ 10 secondes. Comme piège il n’y a que des murs hérissés de piques, mais c’est déjà pas mal.

Pour les commandes vous pouvez vous référer au post précédent.

Télécharger le niveau

Des trucs qui marchent, d’autres non

Bonjour vous ! (pas de salutation stupide aujourd’hui)

J’ai pu un peu avancer. A vrai dire je n’ai pas du tout travaillé de façon rigoureuse, mais j’ai bidouillé des trucs que j’ai peaufiné parfois, parfois laissé en plan sans aucune espèce de méthode (comme le rectangle dégueulasse en haut à gauche, c’était un début de tentative de fond pour mettre le score en évidence). J’ai agi selon mon caprice, et il est bien connu que c’est ainsi qu’on en arrive aux pires catastrophes. Enfin là les dégâts seront limités à mon jeu, c’est pas trop grave.

jeu

Donc du coup j’ai enchaîné les éléments que j’avais prévu : le brouillard, la fosse, les téléports, les artefacts de soin, de protection. Et bien entendu les deuxièmes actions de chaque personnage : la régénération pour le prêtre, la pose de pièges pour le voleur, le repli en téléportation pour le sorcier. Par contre l’action 2 du guerrier est trop difficile pour moi. J’avais prévu une charge qui fasse accélérer le guerrier et dégomme les adversaires sur son chemin , mais j’ai pas réussi à les faire bouger. Les ennemis prennent bien un pain, mais j’arrive pas à les faire valser, c’est nul. En plus je me dis que ça doit pas être si dur. Enfin on verra si je vais persister à tenter de trouver ou opter pour une autre action. Donc pour l’instant pas d’action 2 pour le guerrier.

En gros à part ça les différentes actions, objets bonus et pièges fonctionnent.

Par contre j’ai essayé de faire un menu et là c’est la catastrophe. Il faut dire que j’ai été gourmand avec un menu qui permettrait de choisir plusieurs paramètres entre le nombre de joueurs, les points de victoire et le choix d’un niveau. Pour l’instant je n’arrive à afficher qu’une seule colonne à la fois, et le choix disparaît quand je passe au paramétrage suivant. C’est pas terrible.

interface

Enfin pour finir avec ce qui marche pas bien les collisions sont toujours toutes pourraves et il faut que j’arrive à faire des personnages qui rebondissent contre les murs des couloirs.

Pour ceux qui voudraient tester voici le lien vers le jeu en son état actuel. Ca n’est toujours pas un niveau digne de ce nom, mais on peut voir un peu tout ce que j’ai implémenté.

Ah, un détail, j’ai aussi changé les commandes pour un meilleur confort, notamment en prenant en compte le fait qu’en général un majeur est plus grand que les autres doigts 😀

Les actions 2 sont plus lentes à réutiliser, vu qu’elles sont plus puissantes (j’ai pas encore bien paramétré ceci dit).

Guerrier (en haut à gauche)

Action 1 (attaque) : Shift

Action 2 : y a pas encore

Avancer : Z

Reculer : S

Tourner vers la droite : D

Tourner vers la gauche : Q

Sorcier (en haut à droite) :

Action 1 (éclair) : Suppr (celui au dessus des flèches, c’est mieux)

Action 2 (téléportation défensive vers la zone d’apparition) : Fin

Avancer : flèche haut

Reculer : flèche bas

Tourner vers la droite : flèche droite

Tourner vers la gauche : flèche gauche

Prêtre (en bas à gauche) :

Action 1 (projectile mystique) : B

Action 2 (régénération de vie) : N

Avancer : I

Reculer : K

Tourner vers la droite : L

Tourner vers la gauche : J

Voleur (en bas à droite) :

Action 1 (flèche) : 0 (zéro du numpad)

Action 2 (entrée) : pose de piège. (Une fois posé le piège est dangereux pour tous, même pour le voleur !)

Avancer : 8 (numpad)

Reculer : 6 (numpad)

Tourner vers la droite : 9 (numpad)

Tourner vers la gauche : 5 (numpad)

bisou

Space Fury : présentation

Salut à toi lecteur !

Aujourd’hui est un grand jour, puisque c’est un jour de présentation de nouveau projet. De projet de nouvelle génération, donc voué à être achevé (à coup de pelle s’il le faut).

J’en ai déjà vaguement parlé, il s’agit de Space Fury. Ben, ouais, je commence toujours par le titre, c’est le plus facile. En général je fais assez vite après un écran titre, mais là c’est pas possible, j’ai décidé de ne même pas essayer vu qu’il faudrait savoir un peu dessiner.

Mais qu’est-ce donc que Space Fury ? s’exclament déjà intérieurement les esprits les plus percutants. Et ben c’est un shoot them up ! Ah ah ! Encore un !

Plus sérieusement, oui, c’est un shoot them up – j’ai voulu faire fructifier mon expérience mitigée de Reinhardt Reinhardt – mais qui sera plus vif et rigolo, et surtout plus varié. Situé dans un univers de type SF qui autorise de surcroit plus de fantaisies.

Un shoot them up donc, mais mâtiné d’un peu de RPG et de gestion de vaisseau (équipement, réparations, équipage), plus des séquences moins shoot them up et plus pilotage en vue de haut avec un petit vaisseau qui doit se faufiler entre des obstacles.

Le jeu consistera en des missions rythmées par les relations orageuses entre le héros (John John John) et son ombrageuse compagne (Cassandra) et éventuellement d’autres membres d’équipage.

L’histoire (pour l’instant) : Cassandra est amoureuse de John John John, un obscur petit personnel de bord de vaisseau de croisière qui se rêve pilote. John John John est amoureux de Cassandra, fille de bonne famille qui n’a guère à se préoccuper pour son avenir matériel. Elle croit en John John John et en ses capacités de pilote, et décide donc sur un coup de tête d’acheter un vaisseau pour qu’il puisse mener sa barque comme un grand. Ils partent ainsi à l’aventure (c’est aussi une fille qui aime l’aventure) avec un vaisseau tout neuf afin de chercher des missions temporaires et lucratives. Pourtant tout n’est pas rose. Cassandra est généreuse mais un poil capricieuse et très exigeante, voire hystérique et incontrôlable à l’occasion. Et John John John a la pression : il se doit d’être performant pour au moins rembourser le vaisseau à sa dulcinée (question de fierté), voire s’accomplir comme mâle en lui offrant un cadeau clinquant : un appartement de standing sur le satellite people Clavius 68. John John John parviendra-t ‘il à gagner assez de pognon pour en mettre plein les mirettes à l’instable Cassandra ?

Et parce qu’une image en noir et blanc vaut mieux qu’un texte en couleur :

space_fury1

En fait en dehors de l’écran principal et de la minimap rien ne bouge, mais ça donne une petite idée de l’apparence du truc. Je compte garder le noir et blanc, mais à terme je vais essayer de trouver un dessinateur qui me fera au moins les personnages voire l’interface voire les vaisseaux voire tout.

X4 Apocalypse : petite démo

Et voilà, vive les vacances, on peut se reposer et picoler et en plus avoir le temps de faire des trucs. Les vacances devraient être un état normal et non une exception.

Donc j’ai fini une première petite démo. Vous pouvez constater dans l’écran ci-dessous que j’envisage une diffusion internationale, puisque l’abondant texte du jeu est en anglais.

x4_2

Deux infos importantes :

1 – Elle fait moins de 3 mo

2 – J’ai enfin trouvé comment faire un fichier exécutable sans avoir besoin d’installation !

Voilà, voyez comme je fais des efforts pour vous, téléchargez donc ma démo ! 😀

Et venez me raconter comment ça a marché chez vous.

Elle comprend un niveau, les quatre personnages avec leurs déplacements (évidemment sinon ce serait nul comme démo) et leur action principale (qui est une attaque). Il y aura une deuxième action (voir plus bas), mais elle n’est pas encore implémentée. Bien sûr on peut tuer ses adversaires, on respawn, c’est basique mais tout marche.

Et il y a un compteur de points : un kill + 1 point, une mort – 1 point. J’ai ajouté la possibilité de perdre des points en cas de mort car à terme il y aura des pièges et donc la possibilité pour les personnages de mourir tous seuls. Il fallait bien sanctionner cette possibilité ! A propos d’objets spéciaux je n’ai mis que quelques murs fragiles (on les reconnaît au graphisme spécial), que seul le guerrier peut détruire avec son marteau. Ils ne servent pas à grand chose dans cette démo.

Voici les touches :

Guerrier (perso en haut à gauche) :

Action : Shift (le gauche, c’est mieux)

Avancer : Z

Reculer : S

Tourner vers la droite : E

Tourner vers la gauche : A

Sorcier (perso en haut à droite) :

Action : Suppr (celui au dessus des flèches, c’est mieux)

Avancer : flèche haut

Reculer : flèche bas

Tourner vers la droite : flèche droite

Tourner vers la gauche : flèche gauche

Prêtre (perso en bas à gauche) :

Action : B

Avancer : I

Reculer : K

Tourner vers la droite : O

Tourner vers la gauche : U

Voleur (perso en bas à droite) :

Action : 0 (zéro du numpad)

Avancer : 8 (numpad)

Reculer : 6 (numpad)

Tourner vers la droite : 9 (numpad)

Tourner vers la gauche : 5 (numpad)


Note sur les touches : j’ai fait de mon mieux pour optimiser l’espace du clavier, avec quelques trucs qui peuvent paraître bizarres, comme la disposition des commandes du voleur qui sont de travers : j’ai considéré que ce joueur aurait certainement du mal à être face au clavier, donc j’ai pivoté les commandes.

Je vous rappelle par ailleurs que j’ai tenté de limiter le problème du nombre de touches gérées en simultané par des restrictions : on peut avancer (ou reculer) en tournant, mais on ne peut pas avancer (ni reculer) en tirant, ni d’ailleurs tirer en tournant. Tout le monde est à égalité sur ces contraintes, même s’i j’envisage de permettre au guerrier de pouvoir frapper en avançant pour compenser sa lenteur et son absence d’attaque à distance.

C’est pas terrible, mais c’est la condition nécessaire pour que ce soit jouable sur un clavier moyen semble t’il. Les tests permettront de voir ce que ça donne concrètement au niveau de la réponse sur différents claviers. Merci donc de me dire ce que ça a donné si vous avez testé à plusieurs (4 dans l’idéal).


Les personnages

Evidemment pour que ce soit rigolo il faut que les personnages aient chacun leur petit caractère. Voici leurs spécificités :

Guerrier :

lent

140 pv

action 1 : coup de marteau (corps à corps, coup puissant : -50 pv)

action 2 : charge (le guerrier avance rapidement tout droit, tous les ennemis sur le chemin reçoivent 50 pv à son contact)

Note : le guerrier est un peu plus large que les autres persos, donc il a plus de mal à se déplacer dans les couloirs étroits.

Prêtre :

vitesse moyenne

100 pv

action 1 : projectile mystique (missile assez lent, vitesse de recharge rapide, dégâts faibles (-10 pv), portée limitée)

action 2 : aura divine (récupère 50PV)

Sorcier :

rapide

70 pv

action 1 : éclair givré (missile rapide, recharge lente. Dégâts élevés si touche ennemi (-20 pv), si touche un mur explose en boulettes givrées qui rebondissent sur les murs, plus lentes et moins dangereuses (-5 pv))

action 2 : téléportation (le sorcier se téléporte dans sa zone d’apparition)

Voleur :

très rapide

80 pv

action 1 : tir d’arbalète (missile ultra rapide, recharge moyenne, dégâts élevés (-20 pv))

action 2 : pose de piège (le voleur laisse derrière lui un mécanisme qui se déclenche si quelqu’un marche dessus : il inflige 40 pv, le voleur peut aussi subir ces dégâts)

La démo ! (deux liens valent mieux qu’un tu l’auras)

La démo avec installateur pour ceux chez qui le truc plus haut ne marche pas

X4 Apocalypse

Youyou !

Après mon supra héroïque achievement personnel Reinhardt Reinhardt, j’étais parti pour remettre le couvert avec un autre shmup dramatique encore plus fou fou (et moins mou), à base de relations professionalo-conjugales tendues dans un cadre futuriste spatial. Ca devrait s’appeler Space Fury et ça existera si Dieu me donne une longévité assez conséquente (je t’aime Dieu, laisse moi vivre, promis je crois en toi, bisou).

Et voilà, j’ai fait une phrase trop longue et je sais plus où j’en étais.

Bref ça c’est un projet pour bientôt, mais en suivant le fil du merveilleux Game Maker Apprentice de Habgood et Overmars que je lis comme on boit de l’eau bénite, j’ai eu une révélation. C’était en parcourant le chapitre sur le jeu multijoueur, avec le petit jeu exemple Tank War. De toute façon c’est simple, depuis la page 127 et cette histoire de jeu de sauvetage de koalas je commets une œuvre à chaque nouvel exemple en bidouillant un truc autour du TP proposé. C’est génial, après chaque jeu terminé je me rends compte que j’ai fait n’importe quoi dans le précédent, avec plein plein d’efforts inutiles, donc je suis dégoûté d’avoir été aussi con, mais content à la fois de l’être moins pour en avoir conscience.

Tout ça pour dire que j’ai eu cette idée de faire un jeu multijoueur en me disant que si on pouvait jouer à deux sur un seul clavier on pouvait bien essayer de jouer à quatre. Avec un seul clavier. Et de la bonne volonté. Et de petites mains si possible. Mais même avec de grosses mains ça peut être marrant, sauf si on aime pas toucher les gens évidemment. Ou alors jouez-y avec des membres du sexe opposé (ou non, mais attractifs si possible), qui sait, le contact physique engendré pourrait se révéler plus porteur que le jeu lui-même !

Donc à quatre sur un clavier, c’est possible, en se disposant comme il faut.

Voici le jeu : un écran divisé en quatre, quatre personnages (un guerrier, un voleur, un sorcier, un prêtre) avec des aptitudes différentes évidemment, un donjon labyrinthique (mais pas trop grand), et celui qui tue le plus de fois ses adversaires a gagné !

Je prévois quelques petits bonus, comme des potions de vie (évidemment), et des trucs rigolos comme des pièges à la con (qu’on pourra voir à l’avance, pas de traitrise), des portes qu’on peut fermer, des murs qu’on peut péter. Bref, du matériel pour la rigolade et la fourberie, en espérant que ça marche. Une sorte de Worms, mais en largement mieux.

Le titre c’est X4 Apocalypse.

Je viens juste de commencer, mais je ne peux résister à l’envie pressante de vous fournir un magnifique screenshot : si vous êtes malins (ou extralucide) vous reconnaîtrez les quatre protagonistes de cette future farce sanglante interactive (pour info celui en haut à gauche tient un marteau, celui en haut à droite prie, celui en bas à droite a un chapeau pointu)

x4_debut

Si ça marche bien, je cherche quelqu’un pour me faire de vrais graphismes.