Jeu numéro un : Hebrios

Le voilà enfin, mon premier vrai jeu. Fini et tout, un truc que je vais pouvoir montrer sans demander pardon (enfin, peut-être après, mais pas dès le début).

J’ai donc travaillé relativement dur pendant une bonne dizaine jours pour arriver à ce résultat : un petit jeu sans prétention que j’espère distrayant, avec une touche personnelle et surtout complètement achevé. Bon il doit bien y avoir quelques bugs, mais j’ai fait de mon mieux dans un temps assez court.

A la base j’ai donc repris un certain nombre des mécaniques apprises dans la première moitié de The Game Maker’s Apprentice, en particulier le jeu Koala-BR8, et j’ai adapté les objets pour coller à un univers et un vague scénario. La TNT qui explose devient un trou dans lequel on tombe, des scies ciculaires mobiles deviennent des tonneaux qui roulent, des rochers deviennent des tonneaux (encore, oui, c’est une histoire d’ivrogne) à pousser,… Et j’ai rajouté quelques petites choses tout de même histoire de compiler un peu ce que je savais faire en dehors de la pure reproduction.

koala

Koala-BR8

Cela m’a permis de constater que de menus changements impliquent parfois des dysfonctionnements ardus à résoudre pour un débutant. Des choses qui fonctionnaient parfaitement fonctionnent moins bien quand on change un petit truc, alors il faut corriger. C’est assez excitant et satisfaisant quand on y arrive (et c’est mortifiant quand on échoue de manière continue en variant les approches).

promo2

Hebrios. (ah oui, c’est en noir et blanc, comme d’habitude).

Il demeure quelques légers soucis qui ne sont pas des bugs mais que je n’ai pas su ou pas eu le courage de corriger : par exemple les sons sont assez pourris, j’ai fait avec ce que j’ai trouvé et j’espère qu’il n’y aura pas de tympans explosés (attention aux trous, le son est atroce quand on tombe, je ne m’explique pas pourquoi il résonne de cette façon, en même temps c’est raccord avec l’idée de chute dans un trou).

Je crois que j’ai aussi perdu pas mal de temps en efforts inutiles, même en drag and drop j’ai fait pas mal de choses assez moches au niveau logique (et plus le temps allait moins j’étais soigneux évidemment), mais tant que ça fonctionne c’est l’essentiel.

Pour moi l’objectif était de mettre en pratique ce que j’ai appris en faisant un jeu jouable et pas trop chiant (au moins il est court, s’il est chiant il le sera pas trop). J’espère que deux ou trois personnes le trouveront marrant malgré son aspect « travaux pratiques ». En effet je n’ai pas réfléchi longuement sur la construction des niveaux, me focalisant plutôt sur l’aspect technique. J’ai toutefois essayé de faire des choses un peu cohérentes et de suivre quelques règles élémentaires : un défi pas trop relevé mais pas trop facile et croissant en difficulté, quelques nouveautés qui apparaissent au fur et à mesure, peu voire pas d’obstacle impossibles à deviner avant de mourir.

Un dernier mot sur la difficulté : étant le seul testeur j’ai une idée très relative de sa difficulté. Je corrigerai si on me reporte des passages vraiment trop chiants.

Bon jeu à ceux qui testeront Hebrios !

Télécharger Hebrios

C’est un .rar à décompresser, ensuite on a un .exe à lancer pour installer le jeu qui n’est pas bien gros (21mo).

Publicités

4 réflexions sur “Jeu numéro un : Hebrios

  1. Jour 1 :
    « Cela étant mauvais pour sa moralité » Un peu étrange comme formulation
    « Attention il peut vous bloquer à vous aussi » => « [..]bloquer vous aussi[..] »
    Le premier escalier qu’on emprunte nous fait descendre (d’un point de vue graphisme) et quand on arrive dans la deuxième pièce l’escalier qu’on vient d’emprunter nous fait aussi descendre, un peu contradictoire tout ça. (J’ai pas check les autres niveaux)

    Jour 2:

    Jour 3:
    Le quadrillage au sol est juste horrible
    Impossible de bouger un tonneau (vers le haut). En le poussant vers la gauche j’ai pu le faire monter après, par contre vers la droite ça ne fonctionne pas. screenshot : http://www.hashli.me/wp-content/uploads/2014/12/windows1.png
    Et aussi un autre (vers la gauche ici) : http://www.hashli.me/wp-content/uploads/2014/12/windows2.png
    J’ai pas bien compris pourquoi avec introduit des champs de force, c’est pas ultra cohérent il me semble

    Jour 4:
    Dans la dernière « vrai » salle, j’ai été un peu perdu, je ne voyais pas de sortie. Changer la forme du niveau pour que le joueur avance « naturellement » vers le trigger me semblerais plus efficace. Sinon la suite est cool 🙂

    Autre :
    La police d’écriture est cool, elle colle bien à l’univers (juste le q qui fait un peu trop g selon moi)
    Les « Cliquer pour continuer » sont assez trompeur, on se dit qu’on peut cliquer n’importe ou alors que non. En remplaçant par un simple « Continuer » c’est pas plus mieux comme on dit ?
    Quand on repasse sur un levier déjà activé on entend à nouveau le bruit alors qu’il ne bouge pas. Donc soit changer le son soit faire en sorte qu’il se réactive une nouvelle fois.
    Quand on change d’étage, le contraste noir-blanc de l’extérieur est assez violent. D’un point de vue lecteur du niveau je préfère le noir.
    Lors de la mort, la perspective du personnage change (vu qu’on a une vue de dessus et lorsqu’il meurt on le voit de face, ça voudrait dire qu’il « s’envole » parallèlement au sol, un peu étrange). En soit l’effet m’a agréablement surpris et est plutôt bien fait.
    Quelques problèmes d’orientation du personnage lorsqu’on tourne trop vite (tout de même assez minime étant donné qu’il va quand même au bon endroit).
    Dans le jeu il y a deux types de leviers, ceux avec un timer et les autres. Il ne serait pas préférable de séparés ces deux types (graphiquement) pour permettre au joueur de mieux appréhender les conséquences de ses actions ?
    Les femmes-checkpoint sont pas tiptop, le fait de se faire tp c’est un peu étrange. Pourquoi ne pas simplement permettre de dormir dans un lit et de réapparaître à cet endroit ?
    Faut vraiment empêcher les tireurs de tirer quand il y a un tonneau devant eux.
    Encore par rapport aux tirs : quand il y a un obstacle très proche des tireurs ils se mettent à tirer à des vitesses surhumaines, utiliser un timer pour gérer leurs tirs serait un peu plus réaliste.
    Je me suis retrouver dans une situation ou j’aurais du mourir mais je n’ai pas pris de dégâts : http://www.hashli.me/wp-content/uploads/2014/12/windows3.png
    Je trouve que le leveldesign est dans l’ensemble pas dégeu et la difficulté bien dosée

    J'aime

      1. Pas de problème 🙂
        J’ai oublié de linker une vidéo assez intéressante (Introduction to game programming – PyCon 2014 ) : http://youtu.be/bMt47wvK6u0?t=2h40m59s
        La partie qui t’intéressera probablement le plus est à la fin, il s’agit des programmes pour créer les ressources (sons, tiles et niveau dans la vidéo). Si plus tard tu veux programmer toi même un jeu, Python est assez agréable à utiliser et cette vidéo présente justement une des manières de créer un jeu en utilisant la librairie Pygame

        J'aime

    1. Donc merci à nouveau pour ces remarques pertinentes. Pour les tonneaux qui ne veulent pas bouger je ne sais pas trop à quoi c’est dû, faudrait que je vérifie. C’est probablement une collision foireuse avec un objet que j’ai pas bien géré (le méchant à couteau pour le premier, vu que le sprite est sur deux cases : celle du méchant lui-même et celle de devant, peut-être le tonneau roulant ou un carreau d’arbalète pour l’autre ?)

      Les champs de force c’est un peu une fantaisie irrationnelle, je pensais que ça se justifiait dans les derniers niveaux, en particulier le dernier qui se veut ultra sécurisé, puis j’en ai mis assez tôt dans le jeu et ça peut se discuter.

      Pour les détails techniques, du genre l’orientation du personnage et le levier qui fait du bruit sans bouger j’avais noté, mais je l’ai mis dans la catégorie des défauts tolérables vu que se lancer dans une tentative de correction pouvait m’engager pour un temps imprévisible. Evidemment c’est le genre de choses que je corrigerai dans un autre jeu, je ne vais pas aller vers moins d’exigence en principe.

      Pour les leviers avec des timing ça me semblait pas nécessaire d’avertir plus que ça le joueur, j’ai essayé d’être explicite en général sur les obstacles, mais sur quelques aspects j’ai été volontairement moins précis. C’est peut-être pas un bon choix…

      Pour les femmes – checkpoint je dois avouer que c’est assez pourri . L’idée était de reproduire de façon caricaturale la population des bouges, à savoir des bandits à couteau et des prostituées entre autres. Et comme il fallait une interaction pour que ce soit intéressant j’ai géré ça comme ça, en envoyant Hebrios dans une chambre pas forcément prévisible. Bon c’est pas très heureux ni utile comme objet ni comme idée, j’ai hésité et j’aurai pu m’abstenir.

      Le coup du tireur qui s’excite derrière un tonneau je l’avais noté aussi, et placé dans la catégorie des défauts un peu chiants mais acceptables mais chiants quand même. C’était très limite, mais je comprend que ça gonfle 😉

      Enfin pour la fois où tu aurais dû mourir mais où tu n’es pas mort je ne sais pas ce qui s’est passé, je testerai ça pour voir.

      Donc en gros pour résumer je constate avec satisfaction qu’il n’y a pas de défaut critique 😀 Le truc le plus chiant au niveau de la jouabilité ce sont les tonneaux coincés, et c’est le genre de chose qui me chagrine vu que c’est pas prévu… Je vais regarder ça.

      En fait j’hésite un peu entre deux choix : soit corriger cette version du jeu sur ces quelques éléments soit en faire une autre améliorée en tous points, avec par exemple des ennemis qui bougent, mais forcément ce serait nettement plus long.
      Dans tous les cas je vais attendre un peu histoire de voir si j’ai d’autres retours et de mesurer ce qui pose le plus de problèmes.
      Et encore merci !

      J'aime

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s