Un début d’histoire

Pour faire un bon jeu de rôle il faut une bonne histoire. Pas forcément d’ailleurs, puisque bien souvent la trame principale est assez lourdingue (vous êtes l’élu, on n’attendait que vous pour que le jeu démarre gnagnagna…) et le plaisir se trouve ailleurs, dans les détails et la routine chère aux amateurs de RPG : tuer des monstres, gagner des niveaux, acheter des équipements nouveaux, checker sa liste de quêtes… Le RPG est souvent franchement casanier où les véritables nouveautés sont rares et le joueur aime se promener dans des sentiers battus et rebattus. C’est amusant de voir que le genre le plus porté sur l’aventure, l’exploration, l’héroïsme et la quête personnelle de puissance est aussi l’un des plus pantouflards dans ses mécanismes et ses histoires.

Donc je corrige : pour faire un bon jeu de rôle pas besoin de bonne histoire. Ca tombe bien, j’ai un début d’histoire pas forcément bon :

 

Dans le petit village de Clampin sur Veuline, il y a un idiot qui s’appelle Jojo. Sans famille, il trime un peu pour tout le monde, les enfants lui jettent des cailloux lorsqu’ils s’ennuient, bref la vie n’est pas rose tous les jours. Dans son malheur il a une chance : faible d’esprit, il ne se rend pas vraiment compte de la cruauté de sa situation. Tout ne va pas si mal finalement…

Jusqu’au jour où un caillou le touche plus brutalement qu’à l’accoutumée à la tête et le blesse. Jojo s’évanouit, et lorsqu’il se réveille il est devenu intelligent ! Normalement intelligent du moins. En tout cas il est nettement moins idiot qu’avant. Mais est-ce vraiment une chance ?

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