Délicates perspectives

Bonjour à toi lecteur, qui te demande peut-être pourquoi je poste avec une telle fréquence : c’est bien simple, le début de mes bricolages remonte à deux-trois semaines, donc du coup il m’est déjà arrivé plein de trucs avant d’entamer ce blog et je dois vite raconter avant d’oublier. D’autant plus que je découvre tout tel un innocent nouveau né. Chaque pas est un émerveillement, même si comme chacun le sait les nouveaux nés ne marchent pas. Pas vraiment en tout cas.

Aujourd’hui la perspective.

Alors oui je connaissais le principe tout de même, j’ai même dessiné un cube une fois. Mais bon quand on essaie de dessiner en débutant c’est le genre de chose qu’on préfère ignorer jusqu’à ce que ça ne soit plus possible de fermer les yeux dessus.

Ainsi au début j’ai dessiné des arbres, puis une forêt. C’est sympa les arbres, on peut les dessiner à plat et ça passe (si on regarde bien y en a qui se chevauchent mais bon c’est un détail). C’était facile, c’était cool. J’ai fait plein d’arbres.

01Ca se corse quand on en arrive aux murs et assimilés. Bon de face c’est simple un pan de mur de pierre, en tout cas c’est pas plus dur qu’un arbre (je montre ça pour ceux qui ne pensent même pas savoir dessiner un mur de pierre de face, ça doit exister) :

02

Mais après il faut envisager les autres pans, puisqu’une pièce est souvent composée de quatre murs au moins. Comment les représenter ?

D’après ce que j’ai pu constater dans un examen rapide de quelques vieux jeux 2d on a deux possibilités. D’abord la perspective genre « jeu d’aventure » avec des pièces qui s’ouvrent vers le joueur et une vue « de face » (ex Drakkhen) :

03

Ou alors la perspective isométrique caractéristique des jeux de rôle, de Ultima 8 (qu’on voit ci-dessous) à Baldur’s gate et autre vieux Fallout :04

J’aurais bien opté pour cette seconde qui paraît plus naturelle pour ce que je voulais faire, mais l’idée de faire des graphismes sans ne jamais rien dessiner de face me perturbait trop. Déjà il fallait que je voie comment faire pour dessiner de travers (je dessine avec une souris et j’utilise Photoshop comme un goret). Et du coup je faisais ma première simulation de vue selon mes canons peu usités : une vue plus ou moins isométrique avec un mur bien à plat au fond parce que ça me rassure. C’est maladroit, mais l’idée de l’esthétique du jeu n’est pas de supprimer la maladresse (impossible de toute façon) mais de la rendre tolérable.

simulation piece

La maladresse intolérable, c’est ce que j’ai commis pour mes décors de falaises. Si on a de l’imagination, de la culture et de la bonté ça peut évoquer les angles mathématiques impossibles évoqués dans certains récits lovecraftiens. Sinon c’est juste un dessin vraiment pourri :

falaises2

Je ne sais pas si je vais arriver à faire quelque chose de bien, mais promis j’essaierai de faire mieux.

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